MAGES.將在5月28日發售Xbox One用遊戲《心理測量者 無法選擇的幸福》。而近日,有日本媒體專訪了擔任遊戲制作人的淺田誠和動畫版制作人森彬俊,從遊戲和動畫兩個角度來暢談這部作品。
■關於《心理測量者》的遊戲化,我們是從系統開始考慮的
Q:首先就讓我們詢問一下森先生吧。那麽麻煩跟大家介紹一下,將動畫《心理測量者》遊戲化交給MAGES.的來龍去脈吧。
森:說起來,noitaminA(播出《心理測量者》的節目)跟MAGES.在《Roboticsi Notes》的時候就曾經有過合作。並且noitaminA系的《花名未聞》此前也制作過遊戲,因此我覺得動畫和遊戲也是能聯系在一起的。
另外4月開始,noitaminA也開播了《Punch Line》這部動畫,而這本身就是MAGES.提出需求的作品。而在這樣情況下,正好趕上了《心理測量者》第二季以及劇場版,所以我們就去問MAGES.“要不要配合來制作個遊戲呢?”於是就有了此次遊戲化的合作。
淺田:不過我在細節方面還是砍掉了很多呢。
森:才沒有這種事哦。當遊戲化的企劃在MAGES.內部提出的時候,我感覺淺田先生就如同流星一般登場了呢。
Q:說起來,noitaminA大概是什麽時候開始跟MAGES.商量這個合作的事情呢?
森:最早談到這個,應該是2013年1月左右吧。之後事情持續進展,並且在2013年的夏天左右確定遊戲化企劃的。至於順序問題麽,大概就是2012年動畫第一季、2014年新編輯版和第二季、2015年劇場版,然後就是遊戲版了。
淺田:當說到《心理測量者》企劃的時候,我們還沒有確定誰來負責的問題。並且當時我才剛剛進入公司,覺得挺有趣,於是就舉手自薦了。
Q:就淺田先生而言,到底覺得《心理測量者》的遊戲化究竟哪裏有趣呢?
淺田:這種獨特的世界觀具有極大魅力。另外原作也非常有趣,而如果要用遊戲機來體現該世界觀的話,我從系統體系考慮:到底什麽能做到、什麽做不到呢?
Q:最初是從系統考慮的啊。
淺田:是啊,《心理測量者》的故事由Nitroplus負責,因此我覺得無論劇情還是世界觀,我們都不需要畫蛇添足了。然後就考慮從遊戲的角度來找到重點,找到一些能夠處理得有趣的內容。從中開始這次企劃了。
森:在遊戲化的時候,當淺田先生告訴我們系統方案時,我覺得Xbox One這種次時代機能夠將《心理測量者》的未來感充分表現了出來呢。
Q:淺田先生本身也在cave時代率先於《INSTANT BRAIN》當中采用Kinect技術呢。
淺田:當時麽,說實話,我更多地只是想用Kinect技術來嘗試一下呢。不過這一次我希望不讓用戶們感受到Kinect技術到底被用在了哪裏呢。
而說到Kinect技術,可能大家會懷疑“咦?能夠做到這種動作?”而實際上我們從來不會專門說“必須在什麽什麽地方使用Kinect。”我希望不要有“必須使用Kinect”的先入為主觀念,只是給大家一種“似乎有了Kinect,那麽比之前更有趣”的感覺。
Q:還有就是運用了SMARTGLASS技術呢。
淺田:該怎麽說呢,比起Kinect,我們在SMARTGLSASS技術方面運用得更加深入呢。《心理測量者》當中存在“色相”這個要素,而我們希望大家可以從SMARTGLSASS當中看到這種色相……玩家的操作遊戲時,不光是僅僅“控制”角色,而是要有一種融入到畫面當中,跟故事結為一體的感覺。帶著這樣的想法,我們才使用了SMARTGLSASS技術。
Q:說起積極使用SMARTGLSASS的作品,不光是國內,在國外似乎也並不多見。而實際制作的時候,您的感受如何呢?
淺田:現在很多人在家裏玩遊戲的時候,都會“一邊用手機看攻略網站一邊遊戲”。那麽反過來說,如果我們能夠將手機和遊戲連接起來,那麽不是更棒嗎?想到這裏,我們才開始這個SMARTGLSASS企劃的。
例如說剛才列舉的色相這個詞,遊戲裏面有很多《心理測量者》原作中不怎麽使用的專有術語。那麽這個時候TIPS就非常便利了。遊戲當中如果玩家想著“這句話啥意思?”那麽可以利用SMARTGLSASS的單詞搜索功能,馬上就可以得到答案。反正我是希望大家這麽使用的。
Q:原來如此,就類似於電子詞典一樣的使用方法啊。
淺田:還有,根據遊戲內場景的不同,有時候也可以利用SMARTGLASS來啟動dominator,總之給玩家一種自己在遊戲裏使用終端的感覺。我們並不是覺得這個遊戲就理所當然地需要SMARTGLASS,只是如此一來能夠享受到過往遊戲中沒有的樂趣。
Q:這麽說來,SMARTGLASS的功能基本上都可以使用咯?
淺田:我覺得大體上的概念是確定下來了。只是跟遊戲的ROM不同,SMARTGLASS使用了網絡功能,因此我們也最大限度地進行了調試哦。同樣,遊戲也可以進行更新,搞不好剛發售時候的遊戲畫面,跟之後的畫面會有一些不同呢。
Q:那麽淺田先生覺得Xbox One中的《心理測量者》遊戲到底處於怎樣一種位置上呢?
淺田:關於此次遊戲版的《心理測量者》,我覺得即便從日本軟件商家的視角來看,也會覺得這是不是一個將全新的用戶群體導向Xbox One的戰略呢?
我們在各種各樣的活動中展現過這次作品,而和其他Xbox One遊戲不同,我們看到了不少女性玩家的身影呢。當然了,之所以有這次遊戲,也是因為第一季動畫、第二季動畫、劇場版……也就是《心理測量者》本身的魅力。這一點毋容置疑。
森:像是《心理測量者》這樣能夠在很短的時間內推出新編輯版、第二季、劇場版的企劃,我在之前還是很少見到的。而對於玩家和觀眾來說,也能夠更加容易地捕捉作品的發展呢。
目前作品已經實現了漫畫化、輕小說化以及本次的遊戲化,可以說《心理測量者》這部作品給大家一種多領域發展的印象。而就企劃整體而言,這是一種非常好的相乘效果。
淺田:我稍微打個岔,能夠跟富士電視台一起參與動畫作品的工作,讓我覺得是非常有趣的事情哦。前幾天我們在AnimeJapan2015上也舉行了舞台活動,並且對方讓我們的遊戲作品可以展現在不同的地方,這真的讓人非常感激。
Q:實際上富士電視台之前也推出過連續制作TV系列和電影的作品呢。像是一個名叫《パ★テ★オ》的電視劇……
森:啊,我知道那個……
淺田:那個第一季、第二季都是電視劇,而接下來制作了電影呢。當時好像加勢大周都出場了……
森:就是那個在意大利取材的家夥吧。那個時候我還在上小學(笑)。
淺田:實際上當聽說《心理測量者》的這種發展時,我最先想到的就是《パ★テ★オ》了(笑)。不過有時候也感慨:《心理測量者》真不得了,能夠不斷推出這麽多作品啊!